Pengaruh Harga, Fasilitas, Citra Merek Terhadap Kepuasan Pengguna Warnet dan Game Online

  • Pedro Mario Ericko Universitas Katolik Darma Cendika
  • Stephanie Astrid Ayu Universitas Katolik Darma Cendika
Keywords: Game Online;, Citra merek;, Kepuasan Konsumen

Abstract

Perkembangan dunia internet yang semakin pesat dapat dimanfaatkan sebagai suatu ide bisnis yang sangat menguntungkan. Warung Internet (Warnet) dan Game Online XGATE Surabaya merupakan salah satu bentuk dari pemanfaatan ide bisnis terkait perkembangan dunia internet yang semakin pesat dan memicu perkembangan game online di Indonesia. Warung Internet (Warnet) dan Game Online XGATE Surabaya memiliki perkembangan jumlah konsumen yang cukup pesat dalam 4 tahun terakhir. Dalam penelitian yang dilakukan peneliti saat ini adalah penelitian dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah dengan cara melakukan penyebaran kuesioner secara daring melalui Formulir Google yang disebarkan melalui sosial media peneliti. Peneliti menggunakan metode purposive sampling. Responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah konsumen yang pernah menggunakan jasa Warung internet (Warnet) dan Game Online XGATE Surabaya dengan jumlah 100 orang responden. Penelitian ini menggunakan SPSS versi 25 untuk pengolahan datanya. Setelah dilakukan pengolahan data hasil dari jawaban para responden, dilakukan analisis data yang hasilnya memberikan informasi bahwa semua item pernyataan masing-masing variabel yang digunakan dalam kuesioner dinyatakan valid dengan rhitung > rtabel sebesar 0,1654. Demikian juga dengan hasil uji reliabilitas, dalam penelitian ini semua variabel dinyatakan reliabel dengan nilai cronbac’h alpha> 0,6. Hasil uji Normalitas, P-P Plot menunjukkan bahwa data yang digunakan dalam penelitian ini terdistribusi normal. Berdasarkan hasil Uji Multikolinearitas dalam penelitian ini menunjukkan tidak terjadi gejala multikolinearitas antar variabel independen pada model regresi dengan nilai tolerance ≥ 0,10 dan VIF ≤ 10. Berdasarkan Hasil Uji Heteroskedastisitas, dalam penelitian ini tidak terjadi gejala heterokedastisitas pada model regresi. Hasil persamaan regresi linear berganda dalam penelitian ini adalah Y = 8,878 + 0,498 X1 + 0,456 X2 + 0,276 X3, besarnya pengaruh Fasilitas, Harga, dan Citra merek terhadap Kepuasan Konsumen Pengguna Jasa Warung Internet (Warnet) dan Game Online XGATE Surabaya berdasarkan nilai Adjusted Rsquare adalah sebesar 45,0%. Hasil analisis data dengan menggunakan Uji t menunjukkan bahwa (1) Variabel Fasilitas memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian dengan thitung 5,067 > 1,985 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, (2)Variabel Harga memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dengan thitung 4,891 > 1,985 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, (3) Variabel Citra merek tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dengan thitung - 3,935 < 1,985 dan signifikansi 0,000 < 0,05.

References

Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabook.

Akbar, M. F., Ariyanto, A., dan Sudarsono, A. 2021. Pengaruh Fasilitas Olahraga Terhadap Kepuasan Konsumen Member Sport Club Meadow Terrace BSD. 2(1), 21–28.

Alvino, G. 2020. Pengaruh Kualitas Produk, Fasilitas, Citra merek dan Harga Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi pada Karoeseri Kandang Elf). Skripsi. Salatiga. Fakultas Ekonomika. Universitas Kristen Satya Wacana.

Anggraini, F., dan Budiarti, A. 2020. Pengaruh Harga, Promosi, dan Citra merek Terhadap Loyalitas Konsumen Dimediasi Kepuasan Konsumen Pada Konsumen Gojek. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 8(3), 86–94. https://doi.org/10.26740/jupe.v8n3.p86-94.

Astianto, D. R., (2022) Pengaruh Digital Marketing, Harga, Dan Citra Merek Terhadap Kepuasan Konsumen Indihome (Studi Pada Konsumen IndiHome Di Kecamatan Candisari, Kota Semarang). Skripsi Thesis. Universitas Muhammadiyah Semarang.

Firmansyah, A. (2019). Pemasaran (Dasar dan Konsep). Yogyakarta: Penerbit Qiara Media.

Ghozali, I. 2018. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25. Badan Penerbit Universitas Diponegoro: Semarang.

Hawignyo, dan Safavi, V.D.R., 2021. Pengaruh Citra merek dan citra merek terhadap kepuasan konsumen kartu prabayar. Jurnal Manajemen . Vol. 13 (1) 142-150.

Irmawati, D. K. (2016). What Makes High-Achiever Students Hard to Improve Their Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society), 1(2), 71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442.

Kotler, Phillip dan Kevin Lane Keller (2018), Manajemen Pemasaran, Edisi 13, Buku 2, USA: Pearson Education.

Osman, F., Zamharim, dan Miranda, L. (2018).(Studi Kasus Pada Lembaga Kursus Musik di Centro Course). 25(November), 18–26.

Prabowo, W. A. (2018). Pengaruh Digital Marketingterhadap Organizational Performance Denganintellectual Capital Dan Perceived Qualitysebagai Variabel Intervening Pada Industri Hotel Bintang Tiga Di Jawa Timur. Jurnal Manajemen Pemasaran, 12(2), 101–112. https://doi.org/10.9744/pemasaran. 12.2.101-112.

Safitri, L., dan Yuni, L. R. (2022). citra merek, kualitas produk, harga, lokasi dan fasilitas terhadap kepuasan konsumen pada umkm di kec. pangkatan. prosiding seminar nasional feb unikal 2022.

Septiyowati, E. A., dan Oetomo, H. W. (2017). citra merek, harga, lokasi dan fasilitas terhadap proses pengambilan keputusan menginap. Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen, 6(9), 1-20.

Syahputra, T. R., dan Amsal, A. (2018). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Remaja. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah, 3(1), 24. http://jim.unsyiah.ac.id/FISIP/article/view/6022/2713.

Published
2024-07-30
How to Cite
Ericko, P. M., & Ayu, S. A. (2024). Pengaruh Harga, Fasilitas, Citra Merek Terhadap Kepuasan Pengguna Warnet dan Game Online. BIP’s JURNAL BISNIS PERSPEKTIF, 16(2), 152-163. https://doi.org/10.37477/bip.v16i2.562
Section
Articles